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jueves, 15 de diciembre de 2016

Assasin's Creed. Notas de producción .





ESTRENO 21 DE DICIEMBRE DE 2016


“Actuamos en las sombras para servir a la luz. 

Somos assassins.”


Ficha técnica, sinopsis, crítica, fotografías y trailer. (Pinchad aquí)


Featurettes y trailers (Pinchad aquí)


Assassin's Creed es un relato del género de acción o aventuras, que, entrelazando distintos mundos, cuenta la historia de un hombre que se ve envuelto en una antigua batalla entre dos poderosas sectas. Solo a través de los recuerdos de un antepasado suyo, alojados en su propio ADN, podrá poner fin al conflicto y alcanzar su propia redención.

Marcado por una tragedia en su infancia, Cal Lynch (Michael Fassbender) es un recluso condenado a la pena capital que logra una inesperada segunda oportunidad, gracias a la misteriosa intervención de la empresa Abstergo Industries. Mediante una revolucionaria tecnología que accede a los recuerdos genéticos que contiene su ADN, Cal viaja a través de los siglos hasta la España del siglo XV. Allí revive las experiencias de un antepasado, Aguilar de Nerja, que forma parte de una sociedad secreta conocida como los Assassins, los cuales luchan para proteger el libre albedrío ante los caballeros templarios, ansiosos de poder. Transformado por el pasado, Cal empieza a adquirir el conocimiento y la destreza física necesarios para derribar a la tiránica organización de los templarios en la actualidad.

ASSASSIN’S CREED, basada en la serie de videojuegos superventas de Ubisoft, está protagonizada por el candidato al Óscar Michael Fassbender (X-Men: Días del futuro pasado, 12 años de esclavitud) y la ganadora del Óscar Marion Cotillard (El caballero oscuro: La leyenda renace, La vida en rosa). La dirección corre a cargo de Justin Kurzel (Snowtown, Macbeth), con producción de New Regency, Ubisoft Motion Pictures, DMC Films y Kennedy/Marshall. La película está cofinanciadapor RatPac Entertainment y Alpha Picture, mientras que la distribución es de 20th Century Fox. 

El videojuego Assassin's Creed, publicado en 2007, trasladaba a los jugadores directamente al corazón de las cruzadas, imaginando un mundo en el que la sangrienta guerra entre los assassins y los templarios, prolongada durante siglos, había definido gran parte de la historia de la humanidad. El juego se convirtió en un éxito instantáneo, y dio origen a nada menos que ocho secuelas y multitud de productos derivados muy populares que han vendido más de 100 millones de copias en todo el mundo. La serie ha transportado a sus jugadores hasta el Renacimiento italiano, la fundación de América, la época dorada de la piratería en el Caribe y la Francia revolucionaria.

Como marco de todos los juegos encontramos el conflicto actual entre assassins y templarios, en el que la misteriosa empresa biotecnológica Abstergo Industries sirve de tapadera para los caballeros templarios. Abstergo encarcela a assassinsy, mediante una máquina llamada “Animus”, accede a sus recuerdos genéticos para revelar los secretos de sus antepasados.

En la adaptación de Assassin’s Creed para la gran pantalla, la película introduce a un nuevo personaje en el canon del videojuego: Cal Lynch, interpretado por Michael Fassbender, descendiente de varios linajes de prominentes assassins, un delincuente habitual al que Abstergo Industries, la encarnación moderna de la Orden de los Templarios, rescata de la ejecución. La empresa le obliga a participar en el Proyecto Animus para revivir los recuerdos de su antepasado Aguilar de Nerja, un assassin en tiempos de la Santa Inquisición. A medida que Lynch experimenta los recuerdos de Aguilar, empieza a tomar consciencia de su propio pasado traumático y su papel en el eterno conflicto entre las dos facciones enfrentadas.

(...)

El viaje de Cal era clave en el interés de Kurzel por el proyecto. Gracias al descubrimiento de la verdad sobre sus antepasados, Cal toma una mayor perspectiva sobre su traumático pasado y comienza a decantarse hacia una posición en la que comprende y acepta plenamente su papel en el mundo. Explorar cuestiones fundamentales, como por ejemplo, la forma en que la historia puede definir la identidad, fue primordial para el director, que quedó fascinado por la idea del recuerdo genético, es decir, el hecho de que nuestros actos y las decisiones que tomamos pueden tener repercusión en posteriores generaciones.

“La película trata de un hombre que descubre quién es a través de las experiencias y las vidas de aquellos que le antecedieron”, explica Kurzel. “Eso es algo que siempre me intrigó. Si no tienes en cuenta tu propio linaje, ¿cómo puedes comprender ciertas emociones que están inspiradas por tu ADN? Eso es una parte integral y dinámica del concepto de Assassin’s Creed que creo que lo eleva a algo más que un simple videojuego”.

Animus no es una máquina del tiempo, sino una máquina que viaja en el recuerdo y retrocede hasta la guerra entre templarios y assassins, y hay que dar a entender que lleva siglos librándose. 

El contexto histórico.


Uno de los mayores éxitos de la franquicia Assassin’s Creed ha sido su inteligente combinación entre la historia real y la fantasía . Los assassins y los caballeros templarios son grupos que existieron y cuyas filosofías eran diametralmente opuestas. Ambos adoptaron un secretismo que generó muchas conjeturas sobre sus intenciones.

Los assassins, basados en los hashashins nazaríes, están caracterizados como una orden secreta dirigida por una figura conocida como El Viejo de la Montaña. A lo largo de 300 años, los assassins mataron a cientos de objetivos importantes. De hecho, la propia palabra “asesino” proviene de este grupo. Los cruzados, que conforman el telón de fondo del primer juego de Assassin’s Creed, consideraban a este clan particularmente aterrador, y su leyenda se engrandeció con las historias sobre las cruzadas relatadas por Marco Polo.

Los caballeros templarios, por contraste, eran una orden cristiana establecida durante casi dos siglos en la Edad Media. Con la aprobación oficial de la Iglesia Católica, los templarios contaban en sus filas con algunas de las figuras más importantes y temidas de la época, y el grupo adquirió un poder e influencia enormes hasta su disolución en 1312. La repentina desintegración en la cima de su poder dio pie a la creencia de que la organización simplemente había pasado a la clandestinidad, desde donde seguía ejerciendo su influencia.

Assassin’s Creed imagina un mundo en el que ninguno de los dos grupos ha desaparecido del todo, sino que siguen librando entre ellos una histórica y silenciosa guerra, determinando así el curso de la verdadera historia de la humanidad con sus actos. Muchos personajes históricos tienen un papel decisivo en los juegos, y la película no se queda atrás; aparece Tomás de Torquemada, por ejemplo, como un dirigente templario al que los assassins deben parar los pies durante los tiempos más brutales de la Inquisición.

Según Crowley, “en el mundo de Assassin’s Creed, los assassins son personajes que viven furtivamente, a diferencia de los típicos guerreros de la época, que blandían una espada enorme, llevaban escudos e iban a caballo. Los assassins llevan hojas ocultas sujetas a las muñecas con brazaletes de cuero, y usan esas armas para poder matar a corta distancia”. Los assassins se rigen por diversos principios, pero uno de ellos es primordial: actúan en las sombras para servir a la luz. “Uno de sus credos es que deben ocultarse a plena vista y pretenden proteger el libre albedrío, mientras que los caballeros templarios solamente están interesados en el poder y la subyugación de los pueblos libres."

La acción en Assassin's Creed.


Al tratarse de una de las franquicias más populares y queridas de la industria del videojuego, Assassin's Creed es famosa por sus trepidantes secuencias de acción. Fue una de las primeras series en incorporar de forma destacada el parkour como un elemento principal del juego, con los assassins saltando sin descanso sobre los tejados de ciudades como Jerusalén, Florencia, París y Londres.

Para esta adaptación a la gran pantalla, Kurzel trató de incrementar el vertiginoso estilo del juego con persecuciones de acelerados carruajes, intrincados enfrentamientos con espada y combates cuerpo a cuerpo. El director también era consciente de que la película debía darle un papel importante al Salto de Fe, un movimiento característico del juego que consiste en que los assassins salten desde el borde de un edificio y caigan en picado con gracilidad hasta el suelo, donde aterrizan de espaldas en el agua o sobre una bala de paja. 

El rodaje comenzó a finales de agosto de 2015 y prosiguió hasta enero de 2016. La película se rodódurante 90 días en exteriores de Malta y España, además del plató 007 de los Estudios Pinewood, en el Reino Unido. “En una época en la que predominan los efectos especiales digitales, queríamos rodar el máximo numero de escenas posibles en lugares de toda la vida”, recuerda Fassbender. “Queríamos trasladar la sensación de prácticamente poder percibir el sudor, la sangre y el esfuerzo real que requirieron las escenas más físicas de la película”.

Rodando el salto de Fe...De verdad.



Para filmar la caída libre, esencial para el Salto de Fe, en lugar de usar un doble digital, acudieron a Damien Walters, conocido especialista, freerunner y gimnasta, que aceptó el reto de preparar un salto al vacío de 38 metros. Walters  era fan de los juegos de Assassin’s Creed, y antes de incorporarse al proyecto, el británico, que había trabajado de especialista en películas como Kingsman: Servicio secreto y Skyfall, ya había empezado a contemplar la posibilidad de realizar un Salto de Fe para su popular canal de YouTube. Fassbender relata con admiración que “Damien llevó a cabo unauténtico Salto de Fe de 38 metros desde una grúa y sin ningún cable ni cuerda elástica; simplemente una caída libre”. El salto se rodó en el desierto de Almería, España, donde Sergio Leone rodó sus westerns. 

El aspecto de Assassin's Creed.



El mayor reto para la producción fue recrear la España del siglo XV que sirve de telón de fondo para la regresión de Cal a los recuerdos de Aguilar. Los rodajesen exteriores en Malta y Almería marcaron el inicio y el fin del calendario de producción, mientras que entremedias se llevaba a cabo el rodaje en los Estudios Pinewood. Pero había un elemento común que uníael pasado y el presente, según cuenta Kurzel. “La luz es un motivo importantísimo enAssassin’s Creed, ya que tiene un peso enorme e influye en la estética”, explica el director, señalando los cuadros de Caravaggio como fuente de inspiración especialmente destacada.

“La frase ‘Actuamos en las sombras para servir a la luz’, es decir, la idea de los personajes obrando con sigilo, capaces de desaparecer rápidamente en la oscuridad, tuvo influencia en el aspecto de la película”, cuenta Kurzel. “Tiene un ligero aire de cine negro, y también me inspiré en los westerns de Sergio Leone, rodados con objetivos de gran angular, y en Lawrence de Arabia, que se rodó con luz natural en unas horas concretas del día. Usamos mucho humo, polvo y ambientación para que los paisajes parecieran reales y llenos de vida, y también aprovechamos los entornos naturales de nuestros exteriores”.

Se escogió Malta por su verosimilitud histórica, así como el talento de los equipos locales y las infraestructuras de producción. “Estuvimos en Malta cuatro semanas de rodaje y construimos allí decorados enormes”, cuenta Crowley. “Usamos fortalezas existentes —Malta tiene más fortalezas que cualquier otro sitio en el que haya estado— y algunas zonas del centro de la capital, que mantienen un aire de época lo bastante auténtico para lo que nos interesaba. Es Patrimonio de la Humanidad de la UNESCO, y eso, en cuestión de producción, tiene un valor fantástico”.

Para las secuencias que transcurren en la actualidad, el diseñador de producción Andy Nicholson construyó el complejo de Abstergo desde cero en el legendario plató 007 de Pinewood, el estudio cerrado más grande de Europa. El complejo se concibió como una estructura elegante y moderna construida alrededor de las ruinas de una antigua capilla —la cámara destinada a alojar el Animus— y el equipo de Nicholson montó los decorados con el aspecto que debían tener de forma que Kurzel y el resto del equipo tuvieran el mayor número de opciones durante las seis semanas del rodaje.

El decorado del Animus, sin embargo, se construyó en otro lugar debido a la complejidad de las escenas que había que rodar allí. Además, el Animus, la misma máquina usada para experimentar los recuerdos de los antepasados, se rediseñó para la película con el fin de darle un aire más moderno, interactivo y dramático, pasando de la silla original del juego a una máquina que eleva al usuario en el aire.

Las texturas son de cemento, sin duda tiene un aire clásico. Todo son líneas rectas, un diseño controlado. Se trata de una arquitectura muy clásica, una sensación de orden y uniformidad, pero sofisticada, como si un arquitecto actual hubiera recibido el encargo de diseñar Abstergo. Da una sensación mucho más opresiva que la amplitud del mundo de los assassins del pasado. El pasado es la España del siglo XV, y refleja realmente el espíritu de los assassins. Es mucho más libre y orgánico, más rico en colores y diseños”.

La diseñadora de vestuario Sammy Sheldon Differ. recibió  indicaciones para que incluso las familiares capas de los assassins se basaran en la realidad y en datos históricos. “Queríamos que los assassins representasen al libre albedrío, casi como gitanos y nómadas, inspirados en distintas culturas, y que llevasen distintas alhajas”, explica Kurzel. Para recrear a los templarios, Sheldon se inspiró en datos históricos, aunque incorporó modificaciones estratégicas en el aspecto tradicional para crear algo totalmente singular para la película.

FOXPRENSA.

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