Gamer. Mark Neveldine




Ficha técnica:

Título original: Gamer
País: Estados Unidos
Año: 2009
Duración: 95 minutos

Dirección: Mark Neveldine
Guión: Mark Neveldine y Brian Taylor
Casting: Mary Vernieu, c.s.a. JC Cantu
Dirección de Fotografía: Ekkehart Pollack
Música: Robb Williamson y Geoff Zanelli; Banda sonora: Lakeshore Records.
Montaje: Peter Amundson, Fernando Villena y Doobie White
Coordinador de especialistas: Darrin Prescott
Directores artísticos: Sebastian Schroeder y James F. Oberlander
Decorador del set: Betty Berbarian

Diseño de Vestuario: Alex Friedberg
Maquillaje: Amanda Williams, Ashline Padilla, Danielle Friedman

Productor: Tom Rosenberg y Gary Lucchesi, Skip Williamson, Richard Wright
Productores ejecutivos: Neveldine/Taylor, Eric Reid, David Scott Rubin, Michael Paseornek, James McQuaide
Diseño de producción: Jerry  Fleming
Compañías. Productoras: On Pictures, Lionsgate/Lakeshore EntertainmentDistribución: Emon


Intérpretes:

Gerard Butler: Kable
Amber Valletta: Angie
Michael C.Hall: Ken Castle
Kyra Sedgwick: Gina Parker Smith
Logan Lerman: Simon
Alison Lohman: Trace
Terry Crews: Hackman
Ramsey Moore: Gorgo
Chris "Ludacris" Bridges:  Humanz Brother
Aaron Yon: Humanz Dudo
...

Sinopsis:

El billonario  Ken Castle (Michael C.Hall) ha conseguido crear, gracias a una tecnología revolucionaria, un violento videojuego que, en lugar de usar personajes virtuales, emplea personas reales: los soldados son presos, exconvictos e inadaptados sociales que obedecen las directrices de los jugadores, quienes los manejan a su antojo  desde su cómodo hogar. Si un soldado llega a 30 batallas superadas, conseguirá el indulto de forma inmediata. La máxima estrella del videojuego, el condenado a muerte Kable (Gerard Butler), es una imparable máquina de matar, pero también es un ser sensible y con fuertes valores cuyo objetivo es salir del juego para limpiar su nombre, recuperar a su familia y salvar a la humanidad de la despiadada tecnología de Castle.

Comentario:

Todo, absolutamente todo, lo que se pueda decir acerca de un film como Gamer , incluida la clasificación como género de ciencia-ficción, es muy discutible, sobre todo porque nadie es capaz de responder  a la gran pregunta que se hace uno de los jugadores, que podría hacerse cualquier ciudadano en  un tiempo ya real: ¿Quién juega por nosotros? Nadie se debe hacer visible, ni destacar entre los demás nunca, no puede haber líderes de las masas que  oscurezcan el brillo del poder, la violencia, la altivez de los encumbrados, aunque en ocasiones el jugador puede vencer a la banca. El 'slayer' , el genericonvicto, al que ha sido implantada una monocélula en la corteza motora, que se multiplica, reemplaza las células del cerebro por otras modificadas que funcionan por control remoto, goza de  un tiempo muerto, un ping, el que tarda el asesino en recibir la orden, en el que aún puede gozar del libre albedrío. Pero el poder, como denunció ya en 1975 Rollerball (Norman Jewinson, 1975), está dispuesto a perseguir a cualquiera que desoiga las instrucciones que él envía y que como receptor  involuntario está obligado a ejecutar.

Mark Neveldine y Brian Taylor intentan llevar a las pantallas la experiencia de los juegos de simulación de la vida  real como los SIMS, que cuenta adictos incluso entre niños de corta edad, los hiperviolentos shooters o los juegos y concursos online y televisivos,  que unos usuarios pagan para controlar, imponiendo su criterio, bien por pago por visión (pay per view), el disfrute de canales privados  o cualquier otro sistema, a todos aquellos que cobran por ser controlados, de momentos marginados y excluidos sociales. Para transmitir su discurso se sirven de la forma más provocadora y agresiva, la propia del videojuego, con una edición veloz , una saturación de los colores y una deformación de las imágenes con  grandes angulares muy agresivos, lo que provoca el rechazo de ciertos sectores del público que necesitan tiempo y descanso para la reflexión; la vistosidad del lenguaje audiovisual disminuye la profundidad de la carga intelectual del discurso.

Los jugadores,  como Simon Silverton, en la ficción son niños ricos/blanquitos  que deciden el destino de los demás con la tarjeta de crédito de sus  padres, o los obesos ricachones, discapacitados por la inactividad, que viven una vida virtual que les sirve para  descargar todas sus frustraciones y deseos inconfesables. Si bien es cierto que el film realiza un buen análisis de  la era tecnológica en la que estamos entrando sin ser conscientes de ello, llega un punto en el que su lenguaje distópico se torna hostil contra ciertos avances científicos, especialmente  el conocimiento del funcionamiento de los genes, experimentado en principio con excluidos de la sociedad como drogatas, convictos, falsos culpables, enfermos y otros seres que han caido en la marginación por diferentes causas, investigaciones que son clausuradas pero que en poco tiempo recaen en manos de  los nuevos working rich, ricos que se hacen a sí mismos trabajando, sin escrúpulos como Ken Castle, un joven billonario (no millonario), de perfil desenfadado, ropa casual y  gorra de aspecto desgastado, que evoca a los ídolos de las masas actuales (Jobs, Zuckerberg, Bill Gates...). Este personaje crea dos programas de pay per view de la máxima audiencia, cuyos anuncios luminosos ocupan las emblemáticas fachadas de plazas como Times Square: Society, regido por una tal Regina Parker, que recauda 650 millones de dólares en cada emisión y Slayers,  un juego en el que unos condenados del corredor de la muerte disputan treinta batallas a muerte como soldados que luchan por su libertad, y que es seguido por los espectadores incluso cuando deambulan por las calles, a través de grandes pantallas que emiten sin descanso escenas de acción desenfrenada. Unos cuantos jugadores disponen del control de seres humanos de carne y hueso. El éxito de su proyecto es tal que en poco tiempo supera las ganancias de Bill Gates.

Hasta aquí la ficción Pero lo que pone los pelos de punta es cuando ésta empieza a parecerse demasiado a la realidad, y los objetivos previstos para el año señalado para el futuro distópico que se proyecta (2050, 2070...) han sido alcanzados mucho antes por la humanidad. Estos programas perversos y criminales gozan en la película del apoyo del gobierno a cambio de que sus beneficios se destinen a reformar el sistema penitenciario, lo que nos acerca peligrosamente al filantrocapitalismo propuesto por Bill Gates, que destina el 50 % de sus beneficios a la caridad y la beneficencia (giving) a cambio de la supresión de los derechos adquiridos por los trabajadores a lo largo de la historia (Andy Robinson . Un reportero en la Montaña Mágica). Petros Markaris se queja en su libro 'Pan, educación y libertad ' de la pérdida de los valores de la cultura y la dificultad de encontrar una salida a esta situación. Todos hemos escuchado alguna vez el eco de las propuestas de privatizar las cárceles en las que los delincuentes pagan sus deudas a la sociedad; la gestión es privada pero la responsabilidad es del estado lo que tiene los efectos perversos que muestra el film.

El sistema sólo puede ser derrotado desde dentro; una organización formada por Jackers, Humanz, constituye una célula revolucionaria que lucha para evitar que el sistema se extienda y que se implante masivamente ese control remoto apoyado en lo que llaman la 'naneza' (nao  + corteza), que dispone de un IP como los móviles o los portátiles, cuyo objetivo es clasificar a los individuos desde su nacimiento entre los que envían señales y quienes las reciben, quienes deciden y quienes ejecutan, convirtiendo al 99% de la población en esclava, controlada por unos simples botones. Su proyecto fracasará, aunque finalmente el billonario Castle , (Michael C. Hall), será derrotado en la búsqueda de los realizadores de un happy end que salvaguarde al héroe, cuya recompensa, como en los cuentos, será el reencuentro con su familia.

Neveldine y Taylor han puesto su cámara ante la sociedad y le han permitido que capte lo que ve, aunque el barroquismo y abigarramiento de las formas, aptas para los videojuegos interactivos en los que el jugador manipula, ejecuta y se divierte derribando objetivos, ha impedido que el film se transforme en  una buena crónica social de una realidad en la que estamos inmersos, en la que todo, desde el dinero hasta el último deseo que su utilización pueda satisfacer son tan virtuales como quienes manejan los cables que unen a todos los hombres a una red en la que están apresados, sin entender siquiera cómo pueden librarse de ella. En la película es algo tan sencillo como apretar un botón.

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